jueves, 9 de diciembre de 2010

Focusrite Liquid MixSi eres uno de tantos productores con continuos problemas de recursos de cpu a la hora de mezclar, estás de enhorabuena. Los difer


Si eres uno de tantos productores con continuos problemas de recursos de cpu a la hora de mezclar, estás de enhorabuena. Los diferentes fabricantes van teniendo en cuenta nuestras peticiones y Focusrite es una de esas firmas que con el producto que nos ocupa puede lograr colmar nuestras ansias de plugins. En este caso, conectando vía firewire el Liquid Mix a nuestro ordenador, dispondremos de 32 eq´s y 32 compresores clásicos, emulados a través de la tecnología de convolución dinámica "Liquid", presente también en el aclamado Liquid Channel de este mismo fabricante, al que se le ha "aligerado" de los previos de micrófono entre otras características, dando paso a nuestro protagonista.

Total, que han dado en el clavo, ya que los ecualizadores y los compresores son los efectos más demandados y usados habitualmente en pistas aisladas en el proceso de mezcla. De este modo y gracias a los propios dsp´s integrados en este procesador de plugins, nuestra querida cpu no sufrirá lo más mínimo aunque llevemos las posibilidades del Liquid Mix hasta sus extremos.

Si a esto añadimos que los efectos son de calidad "Focusrite", aún se justifica más su existencia en nuestros estudios. Para comprender cómo funciona la tecnología de la convolución, que se apoya en impulsos de audio reales, podemos fijarnos en la diferencia existente entre un sintetizados y un sampler. Mientras el sintetizador parte de ondas simples (puras) para crear los sonidos, el sampler parte de ondas complejas, de sonidos reales ya capturados, y finalmente ambas máquinas permiten manipular el sonido a base de filtros y efectos varios. Pues en la convolución dinámica ocurre algo parecido, y se trata del mismo principio que rige las reverb´s de convolución basadas en impulsos de espacios reales (samples de la reverberación de distintos recintos), aunque más depurada, tomando como referencia impulsos a distintos niveles de ganancia y frecuencia, entre otros parámetros. El Liquid Mix emula nada más y nada menos que 40 compresores clásicos, y 20 ecualizadores, gracias al uso de esta tecnología que parte de impulsos reales capturados mediante el uso de los dispositivos hardware originales. Este tipo de tecnología requiere de un alto poder de procesamiento, por lo que los plugins nativos que basan su funcionamiento en la convolución dinámica son ávidos devoradores de cpu y se hace difícil su uso cotidiano... cuestión que resuelve Focusrite con su nuevo producto, encomendando todas las tareas de cálculo a sus dsp´s integrados, como veíamos. El acceso a los plugins se realiza, o bien desde nuestro secuenciador, o bien desde el propio controlador externo.

El Liquid Mix es completamente compatible con la mayoría de programas profesionales de grabación. El sistema es curioso y cuanto menos, eficaz. Conectamos el disposito al puerto firewire de nuestro ordenador, y por arte de magia ya tendremos acceso a estos efectos desde nuestro programa host habitual. Soporta VST/ AU/ RTAS por lo que abarca un amplio rango de aplicaciones con las que puede ser usado sin problemas. La latencia se ha minimizado todo lo posible, estando del orden de los ajustados 2 o 3 m/s.

Pasando al controlador hardware externo, observamos que posee un diseño sencillo y con clase a la vez, sin aditamentos innecesarios que entorpezcan sus virtudes : practicidad. Primeramente, cuenta con alimentación bus powered, evitando así la necesidad de un transformador añadido que empañaría la facilidad de transporte. En la superficie de la unidad se encuentran 11 knows giratorios, además de varios botones que posibilitan el acceso rápido a las diferentes funciones que el Liquid Mix ofrece, como puede ser la selección y manipulación de los controles de los distintos procesadores vintage virtuales que el Liquid Mix incorpora en su interior. Un par de vúmetros digitales compuestos por led´s se encargan de mostrar los niveles de entrada/salida para evitar que la señal distorsione en ningún momento. También se incluye una pantalla LCD a través de la cual podremos manipular los efectos como si de plugins tradicionales se tratasen. Intuitivo y sin complicaciones, perfecto.

Las posibilidades de expansión previstas para el Liquid Mix son varias. De momento, se espera una tarjeta de ampliación que permita aumentar la potencia del dispositivo a la hora de gestionar un mayor número de canales a altas frecuencias de muestreo. Por otro lado Focusrite propone nuevas librerías extra que estarán disponibles de modo on-line, para su descarga.

De momento estará disponible para Mac, pero en Octubre de 2006 se espera que se presente la versión para pc.

El precio es de unos 700 Euros.

Lo Mejor
- Firewire, a diferencia de sus "anticuadas" competidoras pci.
- Recursos propios mediante los DSP integrados, liberado la cpu de todo tipo de proceso asociado al uso de estos plugins.
- Bus powered.
- Plugins de calidad gracias a la tecnología de convolución dinámica.
- Aspecto general y precio muy atractivos.

Lo Peor

- Sería ideal disponer de más tipos de plugins, lo que haría pensar en el uso de plugins externos, y de calidad, para todo (esperemos que se piense en ello).

- Que será difícil que los plugins igualen la calidad de sus homónimos hardware.

http://www.sonidoyaudio.com/sya/vp-tid:11-pid:7-focusrite_liquid_mix.html

Transductor electroacústico que transforma energía eléctrica en energía acústica.









Los altavoces se clasifican en tipos dependiendo del rango en frecuencias a reproducir para el que fueron diseñados. Existen subwoofers, woofers, conos de medios, tweeters y a veces altavoces de rango completo, cuando se trata de una sola vía. Tienen una serie de propiedades dependiendo de el material que se use en su construcción y de su tamaño.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Filtro : "Calienta tus pistas" con el plug-in emulador de válvulas y cinta magnética Nomad Factory Magnetic


Nomad Factory ha creado Magnetic, un plug-in "calentador" que emula la saturación propia de las válvulas para añadir un realista efecto de cinta analógica añeja a tus pistas. Este procesador ofrece parámetros como velocidad de cinta, tipo de saturación y efectos de colorización de cinta, así como un EQ dedicado de estilo vintage y una sección de realce para mástering.Más info en www.nomadfactory.com

sábado, 13 de noviembre de 2010

Mastering, el último paso hacia la excelencia


De un tiempo a esta parte el mastering se ha convertido en el “héroe” del sector del audio. Todo el mundo habla de la importancia de este proceso, de sus virtudes, de cómo consigue que un material grabado y mezclado con recursos modestos, al aplicarle un simple plug-in, pueda acabar sonando como otro realizado con grandes presupuestos, en estudios de ensueño y con equipo inalcanzable. Es casi como si las etapas anteriores, grabación y mezcla fundamentalmente, no fueran responsables apenas del sonido final. Ecualiza un poco, comprime bastante y limita “a saco” y ya lo tienes. La masterización puede con todo… y no es así. No solamente no suele servir para arreglar un material que no esté bien grabado, sino que puede llegar a estropear otro que sí que lo esté.

La diferencia entre hacerlo bien o hacerlo mal no está tanto en el equipo que utilicemos (analógico-digital, hardware-software), como en entender qué es exactamente lo que estamos haciendo y por qué. Y cómo en el resto de fases por las que pasamos, hasta tener el producto acabado, también depende de nuestro talento y nuestros oídos, porque no lo dudéis, el mastering, además de una ciencia, es un arte.

Partiendo de que el master es el soporte definitivo a partir del cual se realizará la producción de copias a escala, lo que comúnmente llamamos el duplicado, el mastering se podría definir como el conjunto de procesos que se realizan sobre las canciones, una vez mezcladas, para la obtención de un master. Aunque sería interesante hacer un viaje por el pasado y ver cuál ha sido la evolución desde los rodillos surcados hasta nuestros tiempos (aparición de las mesas de mezclas, de las cintas magnéticas, los discos surcados) nos situaremos directamente en la actualidad, en la que lo más frecuente es entregar el master en formato CD-R. Hoy en día grabamos, editamos y mezclamos, bien en analógico o bien en digital directamente (o combinación de ambos mundos), pero al final tendremos que acabar con las canciones ya mezcladas en nuestra plataforma de audio digital para, una vez procesadas, ponerlas en el soporte del que se harán las copias.

¿Qué hacemos con estas pistas de audio digital? Es importante tener en cuenta que la masterización no es una regla de tres. Cada material requerirá un tratamiento propio en función del material en sí (tipo de música, calidad del material a masterizar, si es un CD comercial o se trata de audio para teledifusión) y de las exigencias del cliente. Veamos una lista de los posibles procesos a realizar:

- Nivelación del volumen de todas las pistas del álbum. Para que el paso de una canción a otra no genere saltos en la percepción de la intensidad sonora, ni pérdida de coherencia, ya que, por ejemplo, no puede tener la misma intensidad una balada a guitarra y voz, que un rock’n’roll con una big-band. No hacerlo normalizando, usar preferiblemente volumen (si hay margen) y compresión.

- Corrección de equilibrios tonales re-ecualizando la mezcla de forma musical y no agresiva. Es recomendable recurrir a referencias que gusten al cliente para basarse en ellas.

- Incremento o disminución de la apertura estéreo hasta conseguir el punto adecuado de la imagen. Utilización de técnicas tipo M-S de control de estéreo.

- Detección y eliminación de clips, drops o cualquier otro artefacto digital que pudieran contener las pistas. Preferiblemente con edición manual, no encargando la detección y reparación a una rutina informática.

- Supresión de ruidos si los hay (hum, hiss).

- Edición de finales (si acaban en fade-out) siguiendo instrucciones del cliente.

- Tiempo de separación entre pista y pista. Algo mucho más importante de lo que solemos pensar. El tempo, tipo de música y tipo de final de la canción anterior determinan el tamaño de la pausa requerida para estar preparados para la siguiente.

- Aplicar compresión y limitación con el objetivo de reducir el margen dinámico y así poder incrementar la sonoridad o loudness.

- Grabar las pistas procesadas en el soporte (CD-R, Exabyte DDP) conforme a lo que queremos que sea el master definitivo, incluyendo la información necesaria (códigos ISRC, CD-Text).

En principio parece claro que todos estos procesos homogeneizarán las pistas y mejorarán la percepción que de ellas tendremos: mejor balance tonal, mejor imagen estéreo y mayor intensidad. ¿Dónde están los peligros entonces? Pues como casi siempre… en los excesos. Sigamos con el proceso y lo veremos.

Antes de seguir adelante vale la pena hacer un par de apuntes respecto a cómo se debería entregar el audio al responsable del mastering (aunque sea uno mismo). Fundamentalmente, tenemos que entregar una mezcla que nos guste. Parece una obviedad pero no lo es. Es demasiado frecuente oír la frase “tranquilo que ésto el mastering lo arregla”. Entreguemos una mezcla con un cierto margen (entre -5 dB y -3dB) y poco o nada comprimida (a no ser que tengamos un buen compresor de bus estéreo y lo comprimamos un poco). Asumiendo que la mayoría de nuestros lectores trabajarán sin consolas analógicas, sino con previos externos, conversores y directos a disco duro, es importante que durante el proceso de mezclas se tenga en cuenta que cuantas más veces salgamos del dominio digital al analógico (del que tendremos que volver) más veces estaremos haciendo conversiones y más veces estaremos degradando el audio. De la misma manera cuantos más procesos digitales apliquemos (tipo DSP o plug-in) más errores de cuantización incluiremos. ¿Esto quiere decir que no podemos aplicar procesos con equipo externo o nativo en el ordenador? No, quiere decir que seamos exigentes con el sonido que captamos, que no dejemos la solución a los problemas en la etapa de mezcla, y que antes de aplicar algo que pueda degradar el audio nos preguntemos si el resultado obtenido lo justifica. Y si es que sí, adelante.
También es importante grabar a la mayor resolución posible, no abandonarla en ningún momento, y el material a entregar que esté en esta misma resolución. Es una vez realizados todos los procesos del mastering cuando se tiene que hacer el paso a 16 bits, aplicando dithering a la operación.

Dado el comportamiento no lineal del oído humano, la intensidad de un sonido que percibimos la medimos con una cualidad subjetiva a la que llamamos Sonoridad o en inglés Loudness (que se mide en fonios o en sonios). Es la medida que nos permite ordenar la intensidad de los sonidos. Es, en términos coloquiales, el indicador de la “chicha” que un oído humano percibe que tiene una pista y es eso lo que se persigue hoy en día de una masterización: “chicha”. No disponemos de ningún medidor de la sonoridad en nuestros equipos, pero sí medidores de picos (que nos ayudara a evitar clips) y RMS (Root Mean Square) que nos dan un promedio del nivel de las pistas. Aun así, y dado que la sonoridad es dependiente de la frecuencia, podemos encontrarnos con que señales con similar RMS generen diferente percepción de la intensidad sonora. En cualquier caso nos pueden servir como orientación respecto a cómo de intensa es una pista. Para incrementar la sonoridad de un material debemos utilizar compresores, para que al ajustar la pérdida de nivel global, elevemos el nivel de las partes más suaves, y así incrementar la densidad sonora. Podemos hacerlo de forma global o con compresores que actúan en franjas concretas de frecuencias (los compresores multibanda). De esta manera podemos controlar sobre qué zona del espectro queremos aplicar la compresión (para reducir, por ejemplo, la importancia de un bombo en una mezcla). También podemos aplicar correcciones de ecualización muy centradas en unas frecuencias, para destacar la voz de entre los instrumentos.

Finalmente, es recomendable acabar la cadena con un limitador digital que se encargue de mantener a ralla a los picos, evitando así el desastroso clipping digital. Hoy en día, con el desarrollo de los procesadores DSP para mastering y los plug-in, el mercado digital dispone de herramientas que basándose en principios físicos y psicoacústicos incrementan de forma sorprendente la sonoridad de las pistas sobre las que se aplica.

El proceso de incrementar la sonoridad implica la disminución del margen dinámico, lo que siempre va en detrimento de la musicalidad de lo grabado. Seguramente unos tipos de música más que otros, pero todos necesitan respetar los pasajes altos y los pasajes bajos de un tema, para que las canciones adquieran su significado. Una de las ventajas de la aparición del CD fue el incremento del margen dinámico que supuso, así que no es plan de ir perdiéndolo a base de hiper-comprimir las cosas. La compresión, además, acompañada de maximización, cuando se lleva al límite genera el efecto contrario al deseado. Se consigue que los extremos de las formas de onda de las pistas dejen de ser curvos para ser planos. Es en este punto cuando hemos llegado al recorte digital y por lo tanto a la distorsión, que se manifiesta en una pérdida de claridad y en que, a pesar de mantener elevados RMS, el nivel de sonoridad disminuye drásticamente. La música queda doblemente aplastada; por una parte por la compresión que desfigura los sonidos de los instrumentos hasta hacerlos artificiales (colas de los platos larguísimas, silibantes que se destacan, bombos que salen de mezcla) y, por otra parte, la compresión en sí de la propia mezcla que se viene abajo en cuanto a sonoridad y pegada.

Desgraciadamente este fenómeno se da actualmente en muchas de las producciones comerciales que firman incluso los grandes. Parece que se ha entrado en una auténtica carrera por ver quién es capaz de presentar un material mas apretado y “potente”. Aunque el precio sea el que el sonido final sea sencillamente desagradable. A este fenómeno ha contribuido, seguramente sin querer, la radiodifusión de la música. El sonido comprimido de la radio se consigue con unos procesadores que hacen, entre otras cosas, que todo el material se homogenice para que los Dj’s no necesiten estar haciendo correcciones de volumen constantemente. El resultado es que hoy en día se están pinchando en radio CD’s comerciales que antes de pasar por esos procesadores ya suenan a “radio”. Ahora voy a parecer un poco retrógrado, pero uno, en algunas ocasiones, echa de menos el sonido de las producciones de los primeros 90’s (y anteriores…). Lo voy a escribir “en voz bajita”, pero me atrevería a decir que hasta el directo se está contagiando de este fenómeno.

Ya sabemos que el “Santo Grial” de la masterización es conseguir el máximo nivel de sonoridad sin, literalmente, aplastar la mezcla. En cuanto al equipo a utilizar volvemos a la consabida polémica de si analógico o digital. Yo soy partidario de usar lo mejor de los dos mundos (y obviamente lo mejor que tengamos en nuestro estudio). Los grandes estudios de mastering tienen en sus instalaciones equipos de ambos dominios. Y teniendo en cuenta que el soporte final será el digital, al menos un limitador digital en el último punto de la cadena estaría recomendado. En mi caso, cuando tengo que hacerme cargo de un mastering, la cadena que uso es la siguiente: Importo en mi DAW las pistas en una sesión, junto con uno o dos temas que el cliente tiene como referencia. Paso la señal de las pistas a masterizar por una EQ y un compresor-limitador externos de calidad, con los que pista a pista voy ajustando tonalidad y volumen hasta conseguir uniformidad y un punto de partida más compacto para el procesado en el dominio digital. Finalmente, aplico un plug-in maximizador y un limitador digital con unos ajustes que voy escogiendo en base a ensayo-error, dejando que la señal se quede a -0,3 dBFS para garantizar que no incurro en clip digital. Y escucho el material en tantos sitios diferentes como puedo, para tener una visión global del resultado.

martes, 2 de noviembre de 2010

SSL Nucleus, nuevo controlador para secuenciadores con interface integrado de audio.


Solid State Logic ha presentado Nucleus, un controlador para secuenciadores que actúa como concentrador "SuperAnalógico", destinado a los estudios de proyectos de aspiraciones profesionales. La fortaleza y exclusividad de Nucleus se basa en una combinación de control avanzado para secuenciadores, monitorización con ruta analógica de señal, previos de micro de alta gama, un interface USB de alta calidad para grabación de audio y un paquete seleccionado de plug-ins SSL Duende. La compañía argumenta que "Nucleus ofrece un valor inusitado, pues sus elementos comprados por separado no sólo costarían mucho más dinero, sino que juntos formarían una solución menos elegante". Haz clic sobre la foto o sigue el salto para leer más detalles...

Características más importantes
Controlador avanzado para secuenciadores
>Control HUI & MCU, compatible con ProTools, Logic, Cubase/ Nuendo y otros secuenciadores populares.
>Conmutación entre tres secuenciadores desde un solo botón.
>Dos bancos de control sobre ocho canales, más una sección central.
>Deslizadores motorizados y sensibles al tacto con recorrido de 100mm.
>Franjas de canal con V-Pots y teclas calientes asignables.
>Asignaciones y mapas de teclado configurables por el usuario.
>Botones de gran tamaño para el transporte y rueda 'jog/shuttle' de alta calidad.
>Conexión estándar para jack de pedal de 1/4".
>Realimentación visual a través de botones iluminados, LEDs y medición de niveles del secuenciador.
>Almacenamiento de proyectos sobre tarjeta SD.
>Cuatro puertos USB, que además funcionan como hub.

Concentrador de conexión de audio para estudios de proyectos
>Salida de alta calidad "SuperAnalogue" con niveles de +4dBu y -10dBV.
>Interface de audio USB para grabación y reproducción.
>Dos entradas combo XLR para señales de micro, línea e instrumento, junto a salidas de monitorización.
>E/S digital S/PDIF hacia los convertidores AD/DA del interface de audio.
>Monitorización de grabación de latencia cero, control de señal directa/procesada y reproducción desde el secuenciador.
>Previos de micro SSL SuperAnalogue, idénticos a los empleados en las consolas SSL Duality y AWS.
>Las entradas de micro ofrecen filtros paso-alto de 80Hz, inversión de fase y alimentación phantom.
>Los insertos pueden ser conmutados para recibir señales desde las entradas discretas o la reproducción del secuenciador, para realizar mezclas.
>Ruta de monitor para una entrada adicional SuperAnalogue procedente de otro interface de audio.
>Dos salidas de auriculares y una entrada de monitor iJack.

El paquete Duende Native Essentials
Nucleus incluye el paquete Duende Native Essentials con plug-ins VST/ AU/ RTAS, consistente en los procesadores Channel EQ & Dynamics y Stereo Bus Compressor.

Nucleus estará disponible desde Diciembre de 2010 por 4.247 euros.

http://www.futuremusic-es.com

sábado, 23 de octubre de 2010

FIREFACE AHORA EN VERSIÓN USB!


El aclamado interface firewire decide ampliar su rango de acción mediante la adaptación al protocolo USB.

RME Audio acaba de presentar y poner a disposición de sus clientes, Fireface UC, una nueva interfaz USB 2.0 para audio.

Según RME ofrece"latencias ultra-bajas, con un rendimiento comparable con las interfaces PCI Express. Para ello utiliza el sistema 'RME Hammerfall'.

Características:

Entradas/salidas:

- Capacidad para operar hasta 36 canales: 18 entradas y 18 salidas (8 entradas y salidas analógicas)
- Una entrada y salida ADAT y una SPDIF óptico
- Entrada y salida SPDIF coaxial
- Dos entradas y salidas MIDI
- Salida para auriculares

Motor de audio:

- Frecuencias de muestreo de hasta 192kHz en cualesquiera de los canales
- Mezclador interno de 648 canales con una resolución de 24-Bit
- 2 preamplificadores de micro con control digital dedicado
- 2 entradas universales balanceadas de línea e instrumento
- Anulación de Jitter

Extras:

- Autonomía mejorada con control desde el panel frontal
- Medidor de señal RMS mediante hardware
- Compatibilidad completa con sistemas Mac y Windows

Su precio ronda los 1.000€. Está disponible en distribuidores autorizados.

Fuente : http://musicalwars.blogspot.com/

ARDOUR: DAW DE CÓDIGO ABIERTO

Ardour es una aplicación multiplataforma de grabación de audio y MIDI multipista a disco duro, de código abierto y distribuido bajo licencia GPL.

Esta aplicación DAW (acrónimo de Digital Audio Workstation) basa su arquitectura en plug-ins y es compatible con Mac OS X y Linux.

Se trata de uno de los mejores programas para grabación , mezcla, edición y masterización de audio que existe en este momento no sólo dentro del Open Source si no también en la escena profesional siendo comparado, en gran frecuencia, con Pro Tools.

Entre sus características destaca la grabación multicanal, edición no lineal y no destructiva, con una serie ilimitada de Deshacer/Rehaceres, etc. Además, puede ser controlado mediante MIDI y añade soporte para VST mejorado (necesitas compilarlo tu mismo debido a la naturelaza propietaria de la VST).

Características generales:

* Grabación en 12 ó 24 bits
* Cualquier número de canales físicos
* Enrutamiento de audio de 32 bits en coma flotante
* pista de compensación automática del retraso
* Soporte de formatos de audio estándar: wav, wav64, caf, aiff,...
* Escalado de tiempo
* Repetición por pista o por sesión
* Cross-fading automático
* arquitectura basada en plug-ins.
* Soporte para plug-ins VST
* Completo soporte para plugins AudioUnit en OS X
* Más de 200 plugins LADSPA y LV2 libre disposición
* MIDI CC de control con un clic
* Nivel 2 de Control de Máquina MIDI
* Código de tiempo MIDI (MTC) Master o Esclavo
* Completa integración con todas las aplicaciones JACK
* Reproducción de vídeo sincronizados,
* grabación multicanal
* edición no linear y no destructiva
* Opción ilimitada de Deshacer/Rehacer
* Automatización precisa
* En OS X, funciona con cualquier hardware de audio compatible CoreAudio
* En Linux, funciona con cualquier ALSA / FFADO apoyados por hardware de audio
* Red de audio (fidelidad plena a través de red local o de larga distancia con CELT) a través de NetJack

Para obtenerlo en Linux solo teneis que ir al Synaptic y buscar "Ardour". En los enlaces de abajo hay unos cuantos tutoriales que os pueden ayudar.

Fuente: http://musicalwars.blogspot.com

jueves, 21 de octubre de 2010

USO DE LA REVERB

EMULACIÓN DE AMBIENTES NATURALES

Esta es la razón fundamental que propició el nacimiento de los efectos de reverberación artificial. El ser humano no está acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su día a día, ya que estos sonidos suelen ir acompañados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumándose a la señal original y conformando así un resultado "húmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenómeno que suele pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas.

El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, haciéndolo primeramente en las superficies más cercanas y tardando más tiempo en llegar a las más alejadas de la fuente. El tiempo que la reverb tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comúnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente del inglés, que hace referencia a este parámetro. Pero... ¿cuántos dB ha de "caer" una reverb para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una especie de estándar que significa "reverb time 60 dB", o lo que es lo mismo, el tiempo que necesita una reverb para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor decay de 1 segundo significaría que la reverb tarda 1 segundo en "perder" 60 dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total, que daríamos una palmada y la reverb resultante se mantendría audible durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una caída gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un oído medio dejaría de percibir la presencia de la reverb).

Visto esto, es fácil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen una función de "maquillaje" del sonido, dotando a éste de una "cola" o sustain artificial que trata de emular la acústica de espacios naturales, como pueden ser pequeñas salas o habitaciones (reverb tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulación de medios artificiales empleados hace años para crear efectos de reverberación mediante el uso de placas metálicas y muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido.

El hecho de utilizar efectos de reverb en nuestras grabaciones supone una mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las demás pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas. También añade carácter natural y espacial a las grabaciones, ya que una producción sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y áspera al oído, ...aunque aquí ya habría que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el tipo de música a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc. Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo modo que podemos pretender lograr una producción natural y coherente, también somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base de experimentar con efectos usando métodos que en principio pudieran parecer poco ortodoxos.

Es importante diferenciar reverberación de eco. El delay o eco se refiere a reflexiones tan separadas entre sí que dan lugar a repeticiones audibles de la señal original. Sin embargo, la reverb es un conjunto de reflexiones más numerosas y complejas (variadas), lo que da lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan desapercibidos al oído, conformando un sustain "espeso" en vez de repeticiones simultáneas como es el caso del eco.

A continuación veremos los tipos de reverb más habituales en los procesadores hardware y en plugins software de reverberación, comentando las diferencias existentes entre ellos.

TIPOS DE REVERB

Los distintos efectos de reverberación han ido etiquetándose a lo largo de los años con el fin de organizar su gestión y su uso. De este modo, encontraremos presets ya programados en la mayoría de procesadores y plugins de reverberación. Los más comunes son los siguientes:

- Room: Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones, etc). Sus características principales son unas ER próximas en tiempo al sonido fuente, así como un tiempo de reverb o cola de reverberación generalmente corto. En principio nació como emulación de salas sin tratamiento acústico, pero con el tiempo se han ido creando una amplia variedad de "reverb room", por ejemplo emulando salas de estudios de grabación, respetando el tamaño y la sonoridad que suelen tener este tipo de salas pequeñas.

- Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su tiempo de reverberación es más largo que las reverb tipo room, y suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo en pistas que gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén basadas en cambios rápidos de medida y tonalidad, en cuyo caso enturbiarían el resultado.

- Cathedral: Las catedrales góticas e iglesias gozan de una acústica "especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construcción interna basada en superficies "vírgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la presencia de cúpulas en vez de techos planos influye significativamente en la cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberación resultante tiene como características principales un alto valor de difusión (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos más "cuadrados") y debido a su tamaño, unos tiempos de reverberación altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultón" para secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar este tipo de secciones en un entorno único.

- Plate: Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por una plancha metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las únicas reflexiones producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibración de ésta). Destacar que este tipo de montajes sólo estaba al alcance de estudios muy solventes económicamente hablando.

- Spring: La legendaria "reverb de muelles" de aún sigue usándose en conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverb artificial debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un muelle colocado en el interior del amplificador, que al vibrar producía reflexiones cortas y controladas que se sumaban a el sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carácter marcado debido a su naturaleza electro-mecánica, de manera similar a la reverb plate (mecánica). Como es lógico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los órganos Hammond también usaban reverberación basada en esta sencilla técnica.

- Chamber: Basada en una técnica que consistía en colocar un altavoz en el extremo de una sala rica en reflexiones, situando un micrófono en el extremo opuesto que captara el resultado. De este modo se grababa la señal original (reproducida a través del altavoz) sumada a las reflexiones que se producían en el recinto, logrando así dotar de reverberación natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lógico, esta técnica permite aplicar efecto natural a una señal original "seca", lo que con el tiempo dio lugar a la reverb por convolución, de la que se hablará después. En los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de este tipo de reverberación "forzada".

- Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverb dio lugar a este curioso efecto años atrás. Imaginemos una reverb que sufre un corte radical repentino (silencio) en su etapa de decaimiento. Se usaba mucho en baterías en la etapa de los 80, aportando a los ritmos y breaks un sustain añadido constante y controlado, dando un resultado bastante espectacular al oído.

- Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta en relación al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberación son muchos los efectos que usan este tipo de técnicas de inversión temporal de la señal.

PARÁMETROS QUE GESTIONAN LA REVERB

Existe una serie de parámetros que por lo general se nos permitirá manipular a la hora de aplicar reverb a una pista, ya sea en estudio o en directo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el éxito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parámetros que habitualmente encontraremos son estos:

- Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros oídos tras emitirse una señal en un entorno. Provienen de las paredes más cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que más información sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente análisis de las reflexiones primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qué les rodea o en qué entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan información.

- Reverb Time o Decay (tiempo de reverberación o decaimiento): Es el tiempo que la reverb tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al oído. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverb, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverb aplicada.

- Size (tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a emular, ya sea una pequeña sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamaño del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeñas cuentan con largos tiempos de decaimiento.

- Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporción de señal seca (señal que entra en el efecto) y señal procesada con reverberación (señal seca + reverberación). Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estén parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para el uso de los procesadores de reverb en envíos auxiliares. De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envíos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes.

- Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera más homogénea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberación producida es más densa, más llena, más completa... que si la sala cuenta con reflexiones más sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carácter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento.

- Difussion (difusión): Está relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas, cambiando su dirección, etc. Altos valores repercuten en un resultado más denso y completo, y viceversa.

- Pre-Delay: Parámetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverb, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenómeno que también se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da más vida a la música. Como todos los demás, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El oído manda en cada caso en particular.

Hay algunos parámetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverb, como por ejemplo:

- Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverb, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverb, de una manera rápida y directa. Generalmente el color hace más fría o más cálida una reverb, actuando sobre varios controles simultáneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverb caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverb de reflexiones claras y más metálicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parámetro "inteligente", al poder usarse fácilmente manipulando varios parámetros simultáneamente de una manera fácil y transparente.

- Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estéreo de la reverb aplicada a una fuente. A veces conviene centrar más un efecto y simular que es mono o sin un estéreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estéreo de la mezcla buscando una buena separación e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestión, y la situación relativa de las demás pistas, si las hubiese.

- Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo más vivas las que se usan para grabación de baterías con el cometido de no perder demasiada información contenida en las frecuencias agudas.

- Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberación plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverb a una voz muy grave o una guitarra española, puede ser útil filtrar la reverb en las frecuencias graves para que ésta enturbie menos la ejecución. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverb que se antoja metálica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverb de una pista, ya sea en graves o en agudos.

¿CUÁNDO USAR LA REVERB?

En principio no existe ninguna norma que diga cuándo es necesario usar reverb en nuestras pistas. El gusto y el sentido común del técnico o productor ha de ser el que determine cuándo aplicar reverb, en qué pistas hacerlo, y qué tipo de efecto usar.

Primeramente, podemos realizar una escucha de la mezcla general sin efecto, con el fin de percibir qué pistas necesitan de dicho efecto para dotar a la mezcla de una relativa espaciosidad, y teniendo en cuenta que no es necesario dar "reverb a todo" para lograrlo, ya que estaríamos atentando contra la inteligibilidad del resultado, perdiendo claridad y por lo tanto emborronando el mensaje que se desea transmitir.

Veamos una serie de detalles que pueden ayudarnos a la hora de aplicar reverberación a nuestras pistas. No constituyen reglas a seguir ni mucho menos, pero sí son matices razonados que bien empleados colaboran a realzar la calidad emotiva de una mezcla.

- El tempo de una canción determina en parte qué tipos de reverb son útiles y cuáles pueden ensuciar el resultado. En principio tempos rápidos encajan bien con reverb cortas, y tempos lentos admiten con mejor agrado el uso de reverb largas. Esto se debe a que los tempos lentos dejan más espacio entre notas, que se favorecen del sustain asociado a una reverb larga para dar al tema musical sensación de continuidad. Del mismo modo, esta misma reverb podría emborronar un tempo rápido en el que los compases se suceden a una velocidad que resulta alta para el desarrollo de una reverb que necesita de tiempo y espacio para definirse (larga).

Hay matizar que en un mismo tempo pueden convivir diferentes tipos de reverb. Todo depende del dinamismo de cada pista, que al igual que el tempo de la canción, determina el tipo de reverb que admite cada pista en cuestión. Por ejemplo, si nos fijamos, en estilos "trance" o "techno" se combina el uso de efectos de corta y larga duración, aplicando reverb de cola larga a líneas de sintetizadores y voces para que suenen épicos y grandes, que irán mezclados con el resto de pistas que usan un efecto de reverberación corto (o que incluso prescinden de efecto alguno).

- La reverb recupera en parte la sonoridad natural que un instrumento pierde en la etapa de grabación. Por ejemplo, la guitarra acústica posee una caja de resonancia que aumenta la sonoridad y el sustain de este instrumento, y es por esto que muchos guitarristas flamencos son incapaces de tocar cómodamente sin reverb en su guitarra cuando se encuentran en un escenario o en un estudio con un tratamiento demasiado seco. Sin reverb no escuchan su guitarra como suena al natural, y este efecto colabora a recuperar la sensación acústica que posee una guitarra al natural. Es lógico pensando que el sustain de una guitarra (esto se extiende a cualquier instrumento con caja de resonancia, como puede ser una pieza de percusión o un piano de cola) se produce gracias a que el sonido produce reflexiones internas, que son las que dan ese sustain (o reverb) natural al instrumento. O sea, que la guitarra conforma también un recinto como si se tratase de una sala en la que se suceden las reflexiones de la señal original.

Es este hecho el que nos empuja a usar la reverberación en muchas ocasiones. Pero además de sustain, la reverb ayuda a enfatizar armónicos contribuyendo a que la señal sea más rica al oído, ya que parte de los armónicos suelen mitigarse en toda etapa de grabación que no cuente con equipos de altísimo nivel.

- La intimidad está directamente relacionada con el sonido "seco". Una voz susurrante, cercana, siempre sonará íntima, mientras que si la situamos mentalmente lejos dejamos de percibirla como tan íntima. Si nos fijamos en esas grabaciones en las que las voces suenan "in your face" notaremos que apenas tienen efecto, o que está sumamente cuidado para que percibamos al cantante muy cerca de nosotros. Si intentamos abusar de un efecto más largo o más acusado esa voz se volverá más lejana perdiendo esa sensación de "estoy aquí, frente a ti", colocándose automáticamente en otro plano de la mezcla... sólo con el uso de un efecto u otro! Lo mismo ocurre con el resto de pistas y por eso hemos de tener claro qué efecto queremos causar en el oyente, antes de decidirnos por un tipo de reverb u otro.

- La inteligibilidad en voces se ve resentida si usamos reverbs largas cuando hay predominio de mucha consonante. Esto explica el por qué en corales se usan efectos de larga duración, aumentando la sonoridad y sustain del coro. Si hubiese predominio de muchas consonantes en sus interpretaciones, el corto ataque de éstas junto al uso de una reverb larga convertiría el resultado en un amasijo sonoro poco agradable.

- Las baterías suelen verse favorecidas con el uso de reverb tipo "room"y "plate", perfectos para añadir un corto sustain artificial a las piezas, ya que parte del sustain natural del instrumento es proclive a perderse en la etapa de grabación. En tempos lentos se suelen usar efectos de reverb con un tiempo de decaimiento más largo, como pueden ser las reverb hall.

- No es recomendable aplicar reverb a instrumentos predominantes en frecuencias graves, ya que estas frecuencias se propagan de una manera más lenta a las agudas, debido a su naturaleza física (longitud de onda más larga), y si se hace, generalmente se aplican efectos con un reverb time contenido para no añadir un sustain controlado evitando enturbiar la mezcla.

- Debemos tener cuidado con los problemas de acústica de nuestra sala de mezcla, ya que si existen resonancias la reverb se verá afectada en las frecuencias problemáticas, aumentando el tiempo de reverb para las frecuencias que más resuenen en la sala, y teniendo en cuenta que nuestro punto de escucha es determinante para los resultados.

- Las fuentes lejanas al oyente suelen aportar menos información estereofónica de los reflejos. Por lo tanto, el uso de reverb estéreo es más natural si se usa como efecto que emule pequeños recintos, dado que la proximidad de los límites o paredes ayuda a la irregularidad de los rebotes L-R ( a no ser que la fuente esté completamente centrada en la sala, y su distribución sea completamente simétrica, que ya son raros casos).

- Las salas grandes suelen ser menos brillantes debido a la supresión de dichas frecuencias por el desplazamiento del sonido a través del aire. Por eso las salas pequeñas son más ricas en agudos y muchos instrumentos se graban en cabinas de reducido tamaño, y con paredes sin tratamiento de absorción.

- Cuidado también con las resonancias de una sala, ya que a medida que aumenta el tamaño del recinto los modos tienen a aproximarse entre ellos, transformándose en una reverberación más acentuada. Esto mejora la difusión, pero tened en cuenta la reverberación de vuestra sala cuando os dispongáis a mezclar (o a grabar en ella).

LA REVERBERACIÓN NATURAL

Hasta ahora hemos hablado de la reverberación que se genera artificialmente en procesadores de sonido o plugins, pero también podemos aprovechar la reverberación natural de nuestra sala y experimentar con la colocación de micrófonos ambientales con el fin de capturar el efecto deseado.

Por ejemplo, imaginad una sesión de grabación de voz en la que además de colocar el obligado micro delante del cantante para que recoja su voz directamente, podemos situar aparte otro micrófono en alguna esquina, o en frente de una pared que estimemos, con el fin de capturar los reflejos causados por la señal original. De este modo obtendremos una señal "seca" original, y una segunda pista cuyo contenido es la reverberación que hemos capturado de la sala. Así, tenemos en nuestra mano la posibilidad de mezclar ambas señales a nuestro antojo, e incluso con un poco de imaginación podemos aplicar efectos concretos a la pista de reverb para ajustar el efecto a nuestro antojo. Por ejemplo, si la reverberación que hemos capturado nos parece demasiado larga, podemos insertar un expansor o puerta de ruido en la pista del efecto, ajustando el umbral para que la puerta cierre antes de que la reverb se haya expandido por completo, con lo que conseguiremos reducir el reverb time sin tener que renunciar al uso de una reverberación natural.

Este es sólo un ejemplo, y de mano del productor queda la experimentación y búsqueda de los resultados deseados, que es libre de usar los medios que crea oportunos para lograr sus objetivos. Para capturar reverberación natural, pueden colocarse estratégicamente varios micrófonos, aunque tened en cuenta que esto repercute en una mayor dificultad que requiere de ciertas dotes por parte del operador, ya que las técnicas de microfonía múltiple son en principio complejas.

Los grandes estudios cuentan con salas diferenciadas en tamaños y sonoridad, con el fin de capturar cada instrumento en un entorno adecuado dependiendo del tipo de producción que se esté llevando a cabo. Seguramente a todos nos suenan los términos "Studio A", "Studio B", etc, referidos a salas de grabación que poseen un tipo de características acústicas u otras.

REVERB DE CONVOLUCIÓN

Los procesadores digitales de reverberación son y han sido muy útiles a lo largo de los años, pero muchos encuentran limitadas sus prestaciones debido a que emulan entornos realizando un gran número de cálculos y basándose en complejos algoritmos internos. Esta limitación "electrónica" repercute en que los efectos que generan resultan fríos, metálicos, demasiado artificiales, etc. Esto depende de la calidad del procesador, ya que algunas unidades han llegado a unas cotas de evolución realmente impresionantes, creando efectos "de la nada" que suenan bastante realistas, e incluso ofrecen la posibilidad de crear efectos "inhumanos" y exageradamente extraños, a los que siempre podemos acudir más tarde o temprano.

Estas limitaciones son las que propiciaron el nacimiento de la reverb de convolución, basada en impulsos. ¿Y qué son los impulsos? Pues son samples extraídos de entornos acústicos reales, o sea, se reproduce una señal en un recinto que deseemos samplear, y se graba, con lo que contamos con un muestra de audio de la reverberación del recinto o entorno que posteriormente podremos procesar para aplicar dicho efecto a nuestras pistas. Por ello, para usar este tipo de reverb en nuestras producciones necesitamos de un procesador o plugin de reverberación de convolución (convolution reverb) y una serie de impulsos reales, que son los tipos de reverb que podremos utilizar. Cuantos más tipos diferentes de impulsos, más tipos de reverb tendremos en nuestro arsenal.

Las ventajas de este tipo de reverberación es la posibilidad de grabar un instrumento en esa catedral anhelada en la que tantas orquestas sinfónicas han grabado... ¡sin falta de estar allí!. O por ejemplo, imaginad que hemos ido a grabar a un viejo cobertizo con una acústica determinada, y una vez en el estudio, decidimos que es necesario grabar alguna pista extra. Con un poco de picardía, me he guardado unas muestras de la acústica del cobertizo, que grabé antes de volver al estudio, y que serán mi salvación, pudiendo emular que aún sigo allí aplicando las muestras que tengo mediante un procesador que soporte esta tecnología. De esta forma, las nuevas pistas guardan coherencia con las que ya tenía grabadas. ¡Voilá!

Para capturar los impulsos se suele usar comúnmente una señal senoidal (llamada también sinusoidal), con el fin de no complicar la posterior descodificación, y poder separar la señal original del efecto una vez dentro del procesador. De esta manera, se garantiza la fidelidad al entorno capturado y la naturalidad de la reverb.

CONSEJOS

Ya se trate de procesadores digitales, de impulsos, o de obtención de reverb mediante micros de ambiente en el momento de grabar, hemos de tener cuidado con el cómo y cuándo usamos la reverb en nuestras mezclas.

Antes de ponernos a aplicar efectos a diestro y siniestro, sería recomendable sentarse a escuchar la mezcla "seca" y tratar de realizar comparaciones mentales A/B entre nuestra mezcla actual y nuestra mezcla ideal. Seguramente de esta manera aflorarán a nuestra cabeza las pistas que necesiten de retoques para sonar más asentadas y "profesionales". Si antes de aplicar reverberación a una pista (si la necesitase) intentamos obtener un sonido a nuestro gusto -ya sea ecualizando, comprimiendo...- conseguiremos una mayor objetividad a la hora de valorar qué tipo y qué cantidad de reverb necesita. Recordemos que la reverberación artificial es un efecto a menudo sobre-utilizado, dado su carácter maquillador que se convierte en golosina para técnicos y productores con filosofía de "quiero sonar profesional ya". Es importante no caer en este tipo de trampas, y usar la reverb con discreción y sólo si es necesaria para conseguir una sensación sonora deseada.
Si aplicásemos reverb a una pista "virgen" que aún no ha recibido procesamiento alguno de otro tipo estaríamos perdiendo un tiempo valioso, ya que por ejemplo al ecualizar esta pista después estaríamos modificando el sonido de la reverb simultáneamente, como es lógico. Si lo hacemos al revés, podremos obtener un agradable sonido al que después aplicaríamos la reverb, quedando aún la posibilidad de realizar ajustes en el módulo de reverberación con el fin de obtener un efecto que favorezca realmente a la pista que estamos tratando.

-Procesadores y plugins de reverberación-

Hardware: Marcas como Lexicon, Tc Electronics, Eventide ... son los creadores de los módulos hardware de efectos más potentes y creíbles, y la calidad de cada uno de sus productos varía en base al precio que cuesta cada uno.

Software: Existen muchos plugins de reverberación en el mercado. Entre los plugins nativos más populares cabe mencionar las unidades de Waves, que cuentan con variantes artificiales (Trueverb/Rainassance) y de convolución (IR-1). También el SIR es muy conocido como reverb de convolución, y es "free"(gratuito), por lo que resulta bastante apetecible. Como plugins free de reverberación artificial tenemos algunos interesantes, como son el Kjaerhus Classic Reverb, o GlaceVerb que también goza de sobrada calidad para ser free.

Aquí os dejo un link de uno de los lugares más visitados para descargar impulsos gratuitamente, para usar con vuestra reverb de convolución preferida:

http://noisevault.com/nv/

TIPOS DE MICRÓFONOS


Los micrófonos son transductores electroacústicos que se ocupan de transformar la presión sonora ejercida sobre su cápsula en energía eléctrica. La membrana o diafragma es un elemento fundamental que está presente en cada uno de ellos. Las diferencias que estriban entre los diferentes tipos de micrófonos se basan principalmente en la sensibilidad que son capaces de proporcionar, que están directamente ligadas a la capacidad del micrófono de capturar las oscilaciones mecánicas que provienen de la membrana, y transformar proporcionalmente con éxito dichas oscilaciones en energía eléctrica... intentando conservar la dinámica original de la fuente que deseamos capturar. Como bien parece, no es nada sencillo de conseguir, y desde su nacimiento, el micrófono ha experimentado una larga carrera en busca de la perfección sonora. Este hecho ha desencadenado, por un lado, que los micrófonos hayan llegado a una calidad ya bastante considerable a día de hoy, y por otro, que su tipología se haya fragmentado buscando el mayor rendimiento para cada aplicación en concreto.



En este texto intentaremos desglosar los diferentes tipos de micrófonos, las características que los diferencian, y el tipo de aplicaciones que se ven favorecidas por el uso de uno u otro tipo, aunque abordando el tema de una modo más técnico que práctico, con el fin de conocer los pilares fundamentales de la microfonía antes de ponernos manos a la labor.

EL MICRÓFONO DINÁMICO



En el magneto-dinámico, comúnmente llamado dinámico, la ondas sonoras generan el movimiento de un delgado diafragma metálico y una bobina de hilo conductor. Un imán produce un campo magnético que rodea la bobina, y el movimiento de ella dentro de ese campo induce un flujo de corriente. El principio es el mismo que la producción de electricidad por las compañías de distribución, pero en una escala miniaturizada. Es importante recordar que la corriente se produce por el movimiento del diafragma, y la cantidad de corriente está determinada por la velocidad de este movimiento. Este tipo de micrófonos es conocido como sensitivos a la velocidad.



En función de la eficacia del micro en su conversión de la onda acústica a eléctrica, podemos distinguir dos grupos:



Micrófonos dinámicos de bobina: En ellos, una pequeña bobina recoge el movimiento de la membrana o diafragma y, al moverse ésta, se genera una corriente. Las ventajas son un coste razonable, robustez, uso sencillo, duro (admiten niveles alto de presión sin saturar) y resistencia de salida baja. Los inconvenientes son una frecuencia algo irregular (con picos) y una sensibilidad alta a golpes y vibraciones. Suelen usarse para instrumentos muy sonoros, así como captaciones en exteriores (por su arquitectura robusta); pueden ser conectados mediante largos cables.



Micrófonos dinámicos de cinta: La diferencia con los de bobina es que el conductor es una cinta metálica en lugar de la bobina. Las ventajas son su robustez también y un refuerzo notable de frecuencias medias y bajas. Los inconvenientes radican en su peso, irregularidad y pobreza en agudos. No se recomiendan para instrumentos muy sonoros.

sábado, 16 de octubre de 2010

Instrumentos musicales raros, raros


Barcelona. Verano de 2007. El público del Festival de Música Avanzada, más conocido como Sónar, espera ansioso la actuación de la artista islandesa más internacional. Una vez más, Björk estaba dispuesta a sorprender al público. Pero esta vez no iba a hacerlo sólo con su voz, sino con un instrumento insólito desarrollado precisamente en la Ciudad Condal, el reactable. Una extraña mesa con luces de colores y piezas que, al girar sobre sí mismas y desplazarse de un lugar a otro, generan un sonido insólito. Ahora, una versión más pequeña del revolucionario reactable se pone a la venta. Su precio: 6.000 euros.

La definición de instrumento ("Conjunto de piezas dispuestas de modo que sirva para producir sonidos musicales") es tan amplia que puede dar cabida a casi cualquier cosa que pase por la mente del ser humano. Prácticamente cada región del mundo ha desarrollado maneras radicalmente diferentes de emitir sonidos a través de instrumentos de cuerda, viento o percusión. De hecho, la mayor parte de la gente apenas conoce un pequeñísimo número de los instrumentos que pueblan el planeta.

http://www.20minutos.es/noticia/834929/0/instrumentos/musicales/raros/

lunes, 4 de octubre de 2010

¿Cómo puedo evitar la retroalimentación?


La retroalimentación acústica es causada cuando el sonido de los altavoces vuelve a los micrófonos, a un nivel lo suficientemente alto para hacer que la señal pueda seguir aumentando. Esto produce realimentación acústica como la ronda de la señal de los ciclos y en torno al sistema. Posicionamiento de los altavoces principales bien delante de los micrófonos vocales y dirigidas a fin de minimizar la cantidad de sonido rebotando en los micrófonos va a ayudar, pero hay otras cuestiones a considerar. Por ejemplo, si la pared detrás de la banda es difícil, reflejará hace más sonido en el lado vivo de los micrófonos. Si usted puede colgar un telón de fondo de tela gruesa, te ayudará, al igual que la colocación de los altavoces principales a fin de que la mayor parte del sonido va a la audiencia, y lo menos puntos posibles hacia las paredes y el techo.

De votos siempre empieza en el punto donde la ganancia es mayor y donde la fase del audio recogido por el micrófono refuerza lo que proviene de los altavoces. Si usted solicita impulsar la EQ, hay más probabilidad de que los votos tendrán lugar en la frecuencia de impulso, como allí es donde la ganancia es mayor, pero lo mismo se aplica a los micrófonos y los altavoces PA que hacen picos significativos en sus curvas de respuesta en frecuencia. Elección de los micrófonos de buena calidad y altavoces podría ayudar a minimizar el riesgo de feedback. Usted también necesita menos ganancia si el cantante tiene una voz naturalmente alta. También es necesario garantizar los monitores estén dirigidos hacia la parte menos sensible del micrófono vocal que, por un micrófono patrón cardioide, es directamente desde la parte trasera. Es posible que necesite ángulo de la parte posterior del micrófono hacia abajo para lograr esto, pero le ayudará. Micrófonos hipercardioide, por el contrario, tienden a ser sensibles al menos unos 45 grados sobre el eje trasero.

Por último, al establecer los niveles máximo de seguridad vocales, dejando un dBs de recorrido fader en la mano, en lugar de trabajar justo en el borde de la retroalimentación donde el sonido está sonando todo el tiempo. A continuación, configure el nivel de la línea de fondo para que coincida con las voces. Usted, sabe también que algunos lugares son intrínsecamente peores que otros para la retroalimentación y sólo tienes que vivir con ello, por lo tanto siempre tiene que tener presente estos detalles para que pueda eliminar la retroalimentación.

martes, 28 de septiembre de 2010

Mini-componentes Genezi para Música y Video WHG-SLK2i


Un diseño elegante y moderno optimizará tu espacio y te brindará la máxima potencia. El sofisticado WHG-SLK2i se adaptará a tus ambientes y, como incluye un soporte de pared, sólo tendrás que imaginar cómo lo prefieres. Cuélgalo, apóyalo, ubícalo en tu living o en tu dormitorio ¡Siente la libertad de decorar tus ambientes como tú quieras!

Este sofisticado diseño según SONY (http://www.sony-latin.com) reproduce fácilmente música, videos y fotos a través de CD, DVD, iPod, USB, Memory Stick y Tarjeta SD. Equipado con una pantalla LCD de 9" que te ofrece varias prestaciones: reproduccion de tus fotos preferidas, videos, listado de tus canciones, opción de calendario y reloj.

Gracias a su atractivo diseño WHG-SLK2i, te permite combinar la más alta tecnología y el mejor sonido con la decoración de tu habitación. Además te da la posibilidad de colocarlo en cualquier lugar, ya sea colgarlo en la pared o ponerlo sobre una mesa o un estante.

Este diseño tiene un excelente rendimiento gracias a su amplificador digital S-Master del cual podrás disfrutar un sonido potente de 240W RMS en un sistema de audio multimedia compacto.

martes, 31 de agosto de 2010

Audio Technica: oreja al suelo


Audio Technica ha lanzado un nuevo producto al mercado, El par de audífonos que tienen un diseño dinámico, el M10 auriculares ATH fonética circuns-a "proporcionar un aislamiento acústico máximo", mientras que su peso ligero (210 g) y diadema ajustable se dice que hacen muy confortable, incluso durante largas sesiones.

Respuesta de frecuencia se cita como 30Hz a 20kHz, la sensibilidad se da como 100 dB, y la potencia de salida máxima de 500mW es a 1 kHz. La impedancia es bastante baja 40 ohmios, y vienen los auriculares, como era de esperar, con un cable jack de 3,5 mm, más de ocho pulgadas a un adaptador de jack de un cuarto de pulgada.

lunes, 16 de agosto de 2010

SSL Matrix



Buscando equipos de sonidos en Internet me detuve en este sitio http://www.hispasonic.com, deleitar la consola de mezclas Matriz superanalogue de 16 canales y 40 entradas a mezcla, este unidad esta equipada con un router de señal interno y un control multicapa de estaciones de trabajo.
Simplemente, después de tirarle vistazo a la foto de este componente me di cuenta que es la forma más elegante de ser creativo con todo su arsenal de equipos analógicos externos y sus equipos digitales de última generación. El router Matrix SuperAnalogue gestiona los envíos y retornos de hasta 16 procesadores externos, así como los puntos de inserción de cada canal. Utilizando el panel de control por software Insert Matrix, podrá insertar rápidamente en cualquier canal de la consola cualquier combinación de sus equipos externos de procesado; esencialmente, esto significa que podrá hacer funcionar sus equipos externos de procesado como si fueran plugins analógicos alojados dentro de su DAW. Este mezclador le proporciona un control total sobre su entorno DAW, devolviendo a la consola su rol de concentrador de la creatividad.
Matriz ofrece modos HUI o MCU, 16 faders motorizados y controles de canal que le proporcionar un control inmediato sobre su mezclador DAW, permitiéndole disfrutar de la mezcla sobre una superficie táctil. Además, este le proporciona acceso a las funciones de transporte y navegación, parámetros de plugins e instrumentos virtuales, y los comandos esenciales de la DAW, permitiéndole trabajar rápida y fácilmente utilizando solamente la superficie de la consola.

Nuevo mixer DN-X600 de Denon


Según Denon DJ estará distribuyendo su DN-X600 y 2 canales de Digital Mixer, con interfaz MIDI y una tarjeta de sonido interna a finales de este año. Esta solución versátil está diseñada para todo tipo de DJs, ya que dispone de compatibilidad de software, así como la funcionalidad completa para DJs no de software. La unidad también actúa como una interfaz, por lo que es una mesa de mezclas ideal para DJs móviles, DJs partido, no rentables "dormitorio" aficionados DJ y mucho más. Así aseguro Denon DJ uno de los fabricantes líder de los equipos de DJ en su sitio http://www.hispasonic.com.

El nuevo DN-X600 cuenta con un 96 kHz, 24-bit de interfaz de audio, USB 2.0 (tarjeta de sonido) con 4 entradas / 4 de cada (estéreo) canales. Interno de 32-bits de procesamiento DSP flotante y 32-bit de salida del CAD garantizar el mejor sonido posible. La unidad puede funcionar con el modo DVS directa para aplicaciones de DJ con plato de operación de la señal de control. Aparte de la transformación y la producción, el sonido es alentada por unos Phono amperios de la unidad con una elevada relación señal-ruido, lo que equivale a la de la aclamada Denon productos de alta fidelidad, un amplificador de micrófono ultra-limpio, que puede realizar un estudio de la consola nivel de ruido clásico baja (EIN-126dBu), y de alta salida del amplificador de auriculares.

El DN-X600 que ofrece la DJ con el control total de su mezcla con 45 milímetros de alto rendimiento Flex Fader (crossfader) con ajuste de tensión, de 45 mm faders de canal personalizado Alpes-tipo, la compatibilidad Innofader-Pro (para cross fader) y el Canal Fader ajuste de contorno. La superficie de la unidad de control es totalmente MIDI-representable, incluyendo botones, teclas y botones. El DN-X600 puede trabajar con todos los sistemas operativos actuales, incluyendo Mac ® OSX 10.6.4 y Windows 32/64 bits. Un controlador de 32/64 bits de baja latencia ASIO se incluye para utilizar la PC. USB de envío / retorno de enrutamiento se incluye para su uso con software de DJ efectos DSP como TRAKTOR ®, USB y MIDI Clock En BPM de detección se puede usar con Traktor, Torq, Ableton, Cubase y mucho más.

martes, 10 de agosto de 2010

SPL anuncia versión nueva drumxchanger


SPL anunció la prensetación de la versión beta de su nueva creación llamada DrumXchanger, herramienta creada para reemplazar los sonidos de una batería en sesiones multi-pista.
El DrumXchanger utiliza la tecnología empleada en Transient Designer para reconocer los diferentes golpes y sonidos de la batería de forma independiente, con la posibilidad de reemplazarlos con samples que pueden también ser mezclados con el sonido original. También se ofrece control dedicado del ambiente de cada sonido, pudiendo dejarlo intacto y mezclarlo con el nuevo.
A parte de estas funciones, DrumXchanger incluye dos procesadores Transient Designer completos, además de filtros pasa-altas y pasa-bajas para las señales originales, sampleadas, y para la salida global. El plugin incluye una librería de sonidos básica grabada a una calidad de 96 kHz y 24-Bit con sonidos de todo tipo incluyendo diferentes variaciones y niveles dinámicos. Todos los samples ofrecen controles de variación de pitch, control de delay.
Para próximas versiones del software se ofrece la posibilidad de cargar archivos WAV del usuario, posibilidad de crear multisamples, y además funciones de implementación MIDI en entrada y salidas.
Esta nueva versión del DrumXchanger estará disponible este año en el mercado. Y es compatible con Windows y Mac como plugin RTAS, VST y AU. Todos los detalles se estarán revelando en Musikmesse.

Adam ponen en el mercado una nueva serie de monitores AX.


Los nuevos monitores de estudio modelos AX, presentado por Adam en el mercado representan la evolución de la serie A de Adam, con varias mejoras generales como el nuevo tweeter X-ART que remplaza el tweeter ART, ofreciendo mejor rendimiento y mejor respuesta a niveles de presión sonora más altos, con una respuesta en frecuencia de 50kHz. Nuevos woofers dotados de bobinas móviles más grandes, amplificador cuya potencia ha sido doblada, en un gabinete con un nuevo diseño. Todos los modelos tienen respiradores frontales y bordes biselados para minimizar las reflexiones por efecto de borde y con mejor respuesta acústica. El AX tiene varios modelos que incluyen A3X, A5X, A7X y A8X, lo que hace que usted tenga la posibilidad escoger un modelo adecuado a su locar.
• El altavoz A3X, el más pequeño de la gama, es ideal para trabajar en espacios reducidos, en particular en configuración multimedia. Está equipado con un woofer de 4.5” con membrana en fibra de carbon, con dos amplificadores de 25W y con una función Stereolink que permite conectar dos monitores de un sistema estéreo a los dos conectores RCA mediante un solo cable y controlar el volumen del sistema desde un solo monitor.
• El modelo A5X, que se sustituye al famoso A5, tiene un woofer de 5.5” capaz de reproducir las frecuencias debajo de 2.5kHz, un nivel de amplificación cuya potencia está doblada (2X50W, cada vía alimenta dos transductores, para un nivel de presión acústico máximo de 110dB). Como todos los modelos de la serie, está equipado con conectores XLR y RCA y tiene una garantía de 5 años.
• El A7X, sucesor del A7, integra un woofer de 7” con una bobina móvil de 1.5”, un amplificador A/B de 50W que alimenta el tweeter X-ART y un nivel de potencia PWM (Pulse Width Modulation) de 100W asociada al woofer. El panel frontal propone un conmutador de alimentación y el control del volumen, mientras que el panel posterior ofrece un ajuste de las frecuencias altas (+/- 4dB), dos filtros para el espectro bajo y alto, una entrada simétrica XLR y una entrada asimétrica RCA.
• El último de la gama, el monitor A8X, embarca un tweeter X-ART y un woofer de 8.5” de carbon, Rohacell y fibra de vidrio, amplificadores de 50W para el tweeter y de 150W para el woofer, además de entradas XLR y RCA. Muy polivalente, ofrece un ajuste del volumen del tweeter y dos filtros. Su respuesta en frecuencia va de 38Hz a 50kHz y su nivel de presión acústica máximo es de 120dB (en par).

sábado, 7 de agosto de 2010

The MUSIC Group se hace cargo de dos conocidos fabricantes de productos de audio profesional de alta gama.


Según el reporte de Proaudio STORE comento que The MUSIC Group (dueños de Behringer) anuncio la adquisición de Midas y Klark Teknik, dos conocidos fabricantes de productos de audio profesional de alta gama, que hasta ahora pertenecían a Bosch. Estas compañias se unieron desde el mes de enero de este mismo año. Y aclararon que sus usuarios ni las líneas de soporte y distribución de Midas y Klark Teknik se afectarán.
Robert Mulatz, vicepresidente de Bosch expreso: "Las marcas Midas y Klark Teknik siempre han mantenido el rendimiento y fiabilidad en los mercados de las mesas de mezcla y procesamiento de señal. Con el modelo de negocio de Bosch, este mercado no ha sido definido como un núcleo del área de negocios debido a su tamaño y requisitos específicos."
"Con The MUSIC Group, creemos que hemos encontrado tanto la pasión como la habilidad financiera necesaria para que crezcan Midas y Klark Teknik. De todos los compradores potenciales que miramos, hemos elegido a The Music Grop como el que mejor se acomodaba."
Espero que de esta unión de Midas y Klark Teknik se le pueda sacar buen provecho y que el producto tenga calida como han tenido hasta ahora.

martes, 3 de agosto de 2010

SITUACIÓN ÓPTIMA DEL ESPECTADOR EN UN CONCIERTO EN DIRECTO


Si deseas tener una buena referencia o disfrutar de un buen sonido cuando vayas a un concierto en vivo de tu agrupación o interprete favorito debes tener en cuenta una serie de requisitos, así nos plantea Redacción de SYA (Tana) en su artículo “SITUACIÓN ÓPTIMA DEL ESPECTADOR EN UN CONCIERTO EN DIRECTO” que les quise traer por que es algo muy interesante no solo para los sonidistas sino para los que le gustan participar de estos eventos.
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Para comenzar, el problema principal que se presenta en un directo, es que los altavoces forman una columna a cada lado del escenario, y que de no colocarnos en un plano centrado ante el escenario, el sonido proveniente de cada columna llegará a nuestros oídos en tiempos diferentes. Esto produce los llamados "filtros de peine" y que afectan a nuestra percepción sonora de una manera destructiva.

No quiero liar al que no entienda de formas de onda y fases, pero imaginad que una onda sonora viaja en el espacio "dibujando" ciclos positivos/negativos, como una ola que sube y baja pasando por una línea central en cada ciclo que completa. Cuando una señal llega a un oído antes que a otro, o lo que ocurre en los directos, cuando una señal proveniente de dos puntos distintos llega a nuestra cabeza en diferentes momentos temporales, percibimos unas frecuencias coinciden en ciclo positivo (las que vienen de una columna de altavoces), otras en negativo (que provienen de el otro lado del escenario), y que por lo tanto se cancelan, haciéndose inaudibles o casi. El resto de frecuencias sufrirá mayor o menor coloración al no encontrarse en extremos opuestos positivo/negativo, intercediendo menos entre la señal que procede de cada fuente emisora (cada columna de la P.A.). Pero lo dicho, no os liéis con esto porque es un tema extenso que me sería imposible explicar aquí, y tampoco es necesario su comprensión para asimilar y disfrutar del fin de este artículo, que es sencillamente dónde situarse ante el escenario y punto, aunque es algo que podemos hablar en otro momento.

Es importante destacar que los mayores problemas audibles ocurren en frecuencias graves, ya que al tratarse de ondas con una longitud larga, son las que se ven más afectadas por los cambios de posición del oyente en un evento. Esto es totalmente comprensible si tenemos en cuenta que por ejemplo, una señal de 20 Hz en el aire tiene una longitud de unos 17 metros, aproximadamente, y que a medida que avanzamos metros hacia un lado del escenario, percibiremos la zona de 20 Hz con menor volumen debido a que las señales provenientes de ambos altavoces llegan a destiempo, haciendo que el rango de 20 Hz pierda fuerza debido a que ambas ondas dejan de coincidir correctamente para que se sumen.

Expliquemos este fenómeno de una manera sencilla. Imaginemos que damos un valor virtual de "1"a cada columna sonora de la P.A. (Public Address, o equipo de refuerzo sonoro).



-Si nos situamos en el centro, entre ambas, obtendremos un valor de 1+1 de presión sonora. Estaremos percibiendo ambas señales "en fase" y aquí es donde más disfrutaremos de la presión total, así como de una imagen estéreo apropiada al encontrarnos a la misma distancia de ambas columnas.

- Si nos situamos frente a una de las columnas, estaremos perdiendo o desaprovechando parte de la señal de la columna que hemos dejado lejos, repercutiendo en una experiencia sonora de menor presión, aunque aún válida en frecuencias graves, como veremos un poco más adelante. En este caso la imagen estéreo se desvirtúa, y los sonidos que estén panoramizados al lado contrario de donde estamos situados, se verán penalizados por nuestra percepción. De todos modos, este es mejor lugar para escuchar que entre el centro y una de las columnas.

- Por lo tanto, la peor de las opciones es situarse entre una columna y el centro del escenario, donde se producen los mayores problemas de fase en frecuencias graves. O sea, si contamos con que el ancho total es el comprendido entre ambas columnas y que el centro lo determina el plano en el que se sitúan escenario y mesa del técnico en el exterior, el peor punto de escucha es 1/4 del ancho total. Esto se debe a que los graves de una columna llegan a nuestros oídos en fase positiva, y los de la otra columna en fase negativa o contrafase debido a la distancia que hay desde nosotros a cada una de ellas. Total, que el rango de graves de una columna estará en oposición a los de la otra, causando una impresión auditiva de "vacío" en ese rango de frecuencias.

Hagamos un experimento práctico. En el próximo directo al que asistas, prueba a comenzar situándote en el centro y a escuchar detenidamente. Ahora, vete desplazándote por ejemplo hacia la izquierda, mientras escuchas cómo varía el resultado en frecuencias graves. Notarás que vas perdiendo parte del cuerpo del bombo y del bajo, por ejemplo, llegando a un punto en que se pierde una cantidad importante de presión sonora en graves. Quédate quieto en el punto que consideres más flojo (usa tu oído) en cuanto a sonido se refiere, y verás que estás situado entre el centro del escenario, y la columna a la que te estabas acercando poco a poco. Es el peor punto de escucha, ya que se pierde la "pegada" efectiva del equipo, y la mezcla resultante se antoja pobre y "fofa", con unos graves que distan bastante de la realidad, quedando toda la zona de medios-graves casi escondida e inutilizada respecto al resto de frecuencias. A medida que nos vamos acercando a la columna de la P.A. hacia la que estamos caminando, notaremos que todo va volviendo a la normalidad en cuanto a equilibrio tonal y que esos graves perdidos se van recuperando y equilibrando con el resto de frecuencias. Esta es otra buena zona de escucha, pero hay que tener en cuenta que aquí sólo tenemos la mitad de presión sonora total (1 en vez de 1+1 que tenemos en el centro de ambas columnas), además de contar con una imagen estéreo incorrecta, como ya comentaba antes.

¿Y qué ocurre con las frecuencias más agudas? Al poseer longitudes de onda más cortas que las frecuencias graves, se ven menos alteradas por los desplazamientos del oyente. Mientras los graves se ven afectados por distancias relativas del oyente que podemos determinar en metros, las frecuencias medias y agudas poseen las "púas" más estrechas (hablamos de filtros de peine) y los posibles desfases pasan más desapercibidos al oído. Como nota, decir que por ejemplo una frecuencia muy aguda ya posee una longitud de onda tan corta, que un oído podría estar en fase con esa frecuencia percibida, y el otro no. No obstante, si nos fijamos en nuestros desplazamientos laterales, el rango de medio y agudos también sufre coloración dependiendo de nuestra situación relativa en cada momento, debido a las diferentes cancelaciones que experimentamos por nuestra posición respecto a las cajas acústicas, así como las interferencias que se producen entre cada una de ellas... y sumado a la dificultad que entraña lograr buenos ángulos de dispersión en los equipos de refuerzo sonoro, cuestión contra la que llevan luchando tantos años los fabricantes y desarrolladores de amplificación profesional.

Viendo que el fenómeno de los filtros de peine que se crean en directo afecta mucho más a las frecuencias graves, es lógico pensar que para escuchar todo el espectro correctamente hemos de situarnos lo más centrados que sea posible, contando con que es en ese punto donde tendremos la máxima presión en graves y consiguiendo así un equilibrio perfecto con las frecuencias medias y agudas que emanan del equipo.

Las zonas que sufren degradación sonora debido a nuestra situación relativa ante las P.A. de llaman "zonas de cancelación", y como es de suponer, en un directo nos encontramos con público a lo largo de todo el terreno disponible ante el escenario. ¿Qué puede hacer el técnico de sonido para remediar los problemas de cancelaciones de fase en esas "zonas no aptas para escuchar"? Pues como suele ocurrir en el mundo del audio, el técnico ha de recurrir a compromisos.

Una de las "pseudo" soluciones estriba en buscar en el centro un sonido exagerado en frecuencias graves. O sea, un poco "pasado" de graves, con el fin de obtener un mejor equilibrio a medida que nos alejamos del plano central respecto al escenario. Los espectadores situados al centro apreciarán así este exceso de frecuencias graves que puede pasar desapercibido para muchos oídos (e incluso agradable), y a cambio se consigue que no se rompa tan drásticamente el equilibrio total del espectro de frecuencias cuando nos alejamos de ese punto central.

Otra de las soluciones consiste en lograr una buena colocación de los sub-woofers de la P.A. y situarlos en el centro del escenario, buscando una difusión monofónica de las frecuencias graves, con lo que la situación del oyente no repercute en las cancelaciones de fase, que en este caso serían inexistentes en frecuencias graves. El problema aquí viene dado por la dificultad que entraña que no surjan problemas de fase entre los sub-woofers y los altavoces satélites que están más elevados, y que se encargan del resto de frecuencias. También se suele recurrir a una separación espaciada de los sub-woofers, colocando las cajas de manera paralela al escenario, delante de éste, y con una distancia previamente calculada entre las diferentes cajas de graves. Esto también acarrea problemas de fases entre los diferentes sub-woofers, por eso notaréis que habitualmente se colocan las cajas al modo tradicional, todas apiladas a ambos lados del escenario. Este hecho suele estar relacionado con aquella frase que decía "más vale malo conocido, que bueno por conocer". La dificultad que entraña el perseguir una buena dispersión del sonido es un reto que pocas empresas de sonido suelen acometer.

Los sistemas "line array" que últimamente se están extendiendo tanto son un intento por paliar todos los problemas referentes a la dispersión del sonido en directo. El objetivo de estos sistemas consiste en lograr dispersar el sonido de una manera equilibrada, tanto a lo largo (cerca/lejos del escenario) como a lo ancho (extremo izquierdo/derecho del evento) y sin que se produzcan o evitando en la medida de lo posible las interferencias de fase entre las distintas cajas, hecho que enturbiaría el sonido así como una dispersión equilibrada.

RESUMIENDO

Lo más importante de todo este "ladrillo" es entender que el problema de cancelaciones de fase se produce cuando dos fuentes iguales que llegan a nosotros con una diferencia temporal entre ellas. En ese momento, y dependiendo del retardo entre una y otra, se verán afectadas en mayor o menor grado unas frecuencias u otras.

Como la longitud de onda en frecuencias graves es más larga, así como la anchura formada por sus valles y crestas es mayor que en frecuencias más agudas, estás frecuencias graves son las que mayor coloración sufren a nuestro oído y las que mayor variación experimentan dependiendo de nuestra situación. Así, pequeñas variaciones de nuestra posición harán que una frecuencia media o aguda esté en fase, en desfase, y vuelva a estar en fase... sólo con movernos en cuestión de centímetros. Pero como los valles y crestas que caracterizan a estas frecuencias son estrechos, las coloraciones tonales pasan más desapercibidas al oído.

En frecuencias graves las distancias necesarias para percibir alteraciones o coloraciones del sonido ya se miden en metros, debido a la mayor longitud de onda de estas frecuencias, como ya hemos visto, y la calidad de sonido y mezcla general equilibrada de frecuencias, ya se ve más condicionada por el hecho de alejarnos del centro, y no volverá a ser equilibrada aunque con casi la mitad de presión sonora) hasta que nos encontremos frente a una de las columnas laterales que forman la P.A.

Visto esto, está claro que tenemos en nuestra mano la capacidad de "ecualizar" el sonido de un directo tan sólo con nuestra posición. ¡Bien! Esto supone todo un atractivo, sobre todo para aquellos que consideren el sonido como algo digno de disfrutar, que sumado a la experiencia visual del espectáculo colabora a que los conciertos se vivan plenamente y que el arte se manifieste en todo su esplendor.

Si el técnico de sonido es pésimo, ayudemos al sonido buscando un punto de escucha óptimo, o vayámonos a casa si somos demasiado melómanos, para no sufrir demasiado en estos casos. Y si el técnico es de los que se preocupan, disfrutemos de su talento y de la capacidad de los músicos y equipo de sonido, y situémonos al centro, ante el escenario, ya sea en la zona de delante o de detrás de la mesa de mezclas, para así gozar de toda la patada en graves que proporcionan los equipos actuales, así como una extensión completa en el espectro de frecuencias y una imagen estéreo ideal.

De este modo, a medida que los fabricantes de equipos profesionales de audio vean que en los conciertos la gente se apelotona en el centro, dejando todo el resto libre y sin ocupar, valorarán seriamente la importancia que tiene una buena dispersión del sonido (que ya lo tienen en cuenta, ojo), así como la correcta colocación de los diferentes tipos de cajas (sobre todo la situación y separación entre subwoofers) dependiendo del rango de frecuencias al que estén destinados a producir evitando todo lo posible los problemas asociados a cancelaciones de fase.



Aún así, existen limitaciones físicas que dudo que ni los fabricantes puedan solventar e bastante tiempo, y quizá el compromiso ideal esté en colocar todos los subwoofers al centro en busca de una reproducción de graves lo más monofónica posible, como es natural en frecuencias graves (el oído humano no percibe situación espacial de las frecuencias graves hasta superados los 200-250 Hz). De este modo se logra al menos que las frecuencias graves lleguen a nosotros sin diferencias temporales, al emanar éstas de un único punto. Vemos cómo van resolviendo estos problemas la ingeniería y la ciencia, y mientras nosotros nos limitaremos a escuchar y disfrutar de sus avances.